アルフィの航海日誌

ゲーム日記&色々ひっそりと書きなぐる雑記帳。

ブラウザゲーム/ソシャゲ/アプリ

グラブル:方陣攻刃の大雑把な計算をしてみた(初心者向け)

方陣武器を考えてみる。
攻撃力計算機利用です。

◆前提条件
以下の通り、初心者が集めやすい数値設定としました。
(ガチャSSR無凸、SR方陣3凸ぐらいの数値を並べ、アンノウン系は持っていない)
属性にもよるが方陣6本ぐらい並べるのが良い物が多いらしいので6本。

全武器ATK1200 使用武器のみ得意
方陣6本 攻刃大4本 召喚石は合計攻撃力5000

属性は討滅戦やガチャSSRの無凸40%と討滅戦3凸50%。
マグナはワンパンラッキーで入手した無凸50%も含めて計算してみます。

フレ石は属性40とします。

◆Skill ALL1(方陣18/攻刃24)
属性40 +属性40/58575
属性50 +属性40/61829
マグナ50 +属性40/49033
マグナ100+属性40/52508

◆Skill ALL5(方陣42/攻刃40)
属性40 +属性40/79584
属性50 +属性40/84005
マグナ50 +属性40/71052
マグナ100+属性40/80206

◆Skill ALL10(方陣72/攻刃60)
属性40 +属性40/110168
属性50 +属性40/116289
マグナ50 +属性40/103621
マグナ100+属性40/121555
(参考)マグナ100+マグナ100/112445


◆まとめ
この3つだけだとSkill Level(以下SL)10まで属性を逆転出来ませんでした。(自分もサポも属性石40の場合はSL5で抜ける)
実際はSL8からマグナ100入りの方が強くなります。
ただSSRのスキル上げは素材量が大変なので実際は上げやすいSRの方を先行して上げていくと思いますし、条件次第でSL5〜6ぐらいからは並びそうな感じもします。
この前提条件ではマグナ50はどう頑張っても属性40に負けます。

光闇はSR方陣攻刃が無いことと、ガチャで属性100%石があるため余計にマグナ染めは難しいと思います。
サポ石で属性40を持っているならマグナ50より優先しましょう。またマグナ100になってもRankが低いうちは属性の方が効果が高いフレの方が多いと思います。
更に言うなら、そこまで装備を揃えているフレなら自身でマグナ100は持っている可能性が高いので属性40の方を使いたいとなり、方陣武器を揃え始めたぐらいの人だとマグナ石をセットする意味はほとんどありません。

プレイしたソシャゲ

今年はソシャゲをあれこれやってたのでおススメ度を評価してまとめてみます。
この手のゲームはバランスだけでなく、ガチャまわりが大事な印象です。

■チェインクロニクル
評価:☆☆☆☆☆

人気出る前からやっていて一番長くやってます。
ガチャもかなり緩めで、酒場ごとに分かれているため狙ったキャラが入手しやすいのも特徴です。
石のばらまきも多めであり、ランキングシステムなども無く(過去1回だけあったものの批判が多かった)、無課金でやりやすいのも特徴です。
システムバランスがかなり考えて作られているようで、インフレしやすいソシャゲでも序盤の排出キャラでも活躍出来ます。


■モンスターストライク
評価:☆☆☆☆

ただ引っ張って弾くだけでこれだけ様々なシステムがあるのが面白いところ。
フレ同士でやるのが楽しいゲームです。
マルチゲームであるためか通常で手に入るキャラでも性能が高いキャラも多く、無課金でもそこそこやれます。
無課金でやる場合はリセマラ推奨(月末〜月初めにやってる超獣神祭でやるのがおススメ)です。

今時にしては珍しくガチャの確率を発表していません。推測で☆5確率2〜3%、超獣神祭の時が5〜6%ぐらいだと思われます。


■ゴシックは魔法乙女
評価:☆☆☆☆

通称ゴ魔乙。シューティングです。
弾幕のように見えますが難易度自体はそこまで高くなく、やっているうちに徐々に高難度もクリア出来るようになるのが楽しいです。
またレアリティの低いキャラクターはHPと魔力(得点に影響)が低いだけで火力は変わらないのも特徴です。
タイトルの通り、女性キャラがほとんどです。メインに5キャラの魔法乙女がおり、キャラ重複カードも多め。今でも☆5率が1%とガチャまわりがケチなのが減点ポイント。

ランキングあり。
☆5も必須ではないのでランキングやキャラなど気にしないなら無課金でも十分遊べます。


■グランブルーファンタジー
評価:☆☆☆☆

ゲームとしてしっかり作られており、真面目にやると他ゲーをやってる暇がないレベル。
時折、3000円パックで指定装備(キャラ)が貰えるキャンペーンや、SSR確定などが行われています。その他にも3000円パックが結構な頻度で出てきます。これらのパックはゲーム内の石では購入出来ないことと、様々なPT構成が必要であるため、ガチでやるには無課金はかなり大変だと思われます。

PCでもプレイ可能です。ソシャゲなのにスマホだとちょっと重いのが難点。
また目的のページがどこにあるか分かりにくいため、最初のうちは何するにしてもあれこれ探し回るはめになります。
モバゲーなのもありストーリーがやや子供向け。ギルドシステムあり。
最近、急激に人気が出てきたため搾取気味な方針になったように感じますが、今後どうなるか。


■刻のイシュタリア
評価:☆☆

ヴァルキリープロファイルの戦闘をコマンド式でやってるような印象。
イベント時のガチャ依存が強くやめてしまいました。
トレードもあり、1回ごとの金額はそこまで高くないものの、別ゲーやりつつ持続して払うのはちょっと厳しいところ。
ランキングあり。ギルドシステムあり。


■星のドラゴンクエスト
評価:☆☆☆

ガチャの☆5率は高め。
転職システムがある割にLvが上がりにくい印象。
戦闘の通常攻撃がオートなところがドラクエっぽくない感じを受けます。
その辺が気にならなければ無難なゲームという印象です。

ログインボーナスが7日分までで、10日ごとにログボ自体を更新という感じなので貰えない日もあり不安定。
続くかは不明ですが、毎日課金ガチャ1回分無料というのをやっています。


■メタルマックス ファイアワークス
評価:☆

原作と全く違い、戦車のみの戦闘で、攻撃ボタンタップでお互いに全門発射という仕様です。
キャラ、戦車、戦車装備が全て同じガチャから出てきます。
レンタルタンクに制限がないため、極端な話強い人が1人いれば全員を賄えるというシステムです。
全体的にガチャ依存が強いのに闇鍋ガチャであり、確率は渋く、ドロップ運ゲー、作業ゲーという感じが強いです。

今月にいくつか修正されましたが、それでも今一歩のところで止まってる感じがします。
公式からの告知も無いため今後どうしたいのかの展望など全く見えないのも不安です。


■メタルサーガ 荒野の方舟
評価:☆☆☆

メタルマックスを引き継いだサーガシリーズのアプリ。
ロードの長さ、リリース時のバグの多さ、開発のノーヒントっぷり、初回のイベントは明らかにおかしいイベント設定で評価は低めですが、要望の取り入れなど運営と距離が近く感じる作品です。
まだまだプレイヤーの評価を見ながらアレコレやってる印象があり、今後のやり方次第で良ゲーに化ける可能性もあり。

どう見ても人手不足っぽさを感じるので、春ごろまでログボ貰って放置してるのも手かも。
始まったばかりなので今後の期待も含めた評価になります。


■デレステ
評価:☆☆☆

正式にはアイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ。
音ゲーとしては結構面白いです。アイマス系ゲームのガチャの渋さが厳しい。
ランキングあり。☆5の性能の方が良くランキングに絡み、無課金はほぼ勝てません。


■パズドラ
評価:☆☆

去年辺り?に半年ぐらいプレイしてたのだけど、中盤以降はパズルってよりはPT構成ゲーです。
新しいキャラを売るために強いキャラを出すの典型でインフレ状態なため中級者ぐらいになってくると遊べる基盤が崩れてる印象です。
ガチャは☆5キャラがかなり多く、欲しいキャラが出てこないこともかなり多いです。キャラ育成にもかなりの時間がかかります。


■Fate/GO
初期の頃リセマラでやめてしまったので評価は無し。

戦闘システムは配られたカードを適当に3枚だか選ぶだけ。お手軽ではあるものの底は浅そう。
キャラも完全レアリティ依存という印象です。
ストーリーは面白そうだったのですが、リセマラで飽きてしまいました。

方舟:開発分解メモ

作りたい物メモ。
鉄くず集めがなかなか大変。

■開発
・ショットガン
ジャンクM10 レアメタル5

・ティーガー
バトー甲1 鉄くずXXL30 ジャンクXL20

・マイクロバス
鉄くずL40 ジャンクM40 スクラップ40

・ヤドカリキャノン
ヤド砲残骸1 ジャンクXL10 鉄くずXL10

・トリアイナ
鉄くずM10 ジャンクL10 レアメタル10


■分解
・マチェット
鉄くずM3 レアメタル1

・サンダル
重油1

・ヒヤケどめ
ケミカル4

方舟:序盤メモ

メタルサーガ 荒野の方舟がサービス開始しました。
序盤のまとめ。未確認情報もあります。

【スターフォール地方】
・ランドシップ(本拠地)
・南の草原
・東の森
ランク4 賞金首 カメレオンテ

・アマモ跡地
ランク1
 戦車 デマーグ(クエ受け必須)
 賞金首 メガっぽりたん
ランク2 賞金首 スカベンジャー

・廃倉庫01
ランク1 戦車 デマーシュカ

・ごろベース基地(戦車不可)
・サメの巣1
ランク1 賞金首 スレッジハンマー

・砂漠の門
ランク1 戦車 シャーマン
ランク2 賞金首 ビートラZ

・トレーダーキャンプA
・廃倉庫02
ランク? 戦車 バトルワゴン

・下水道跡地(戦車不可)
・トレーダーキャンプB
・サメの巣2
ランク1
 戦車 ロジーナ
 賞金首 スレッジハンマー

・砂漠の廃ビル地帯(戦車不可)
ランク? 賞金首 ビルカメレオン

・爆弾ハラッパ
ランク1 賞金首 カミカゼプリンス

・廃倉庫03
・トレーダーキャンプC
・海辺の廃ビル地帯(戦車不可)
ランク1 賞金首 ガチャモス

刻のイシュタリア:隠居しました

最近モチベも低下しててどうしようかなと思っていたところ、今回のイベントがきついので騎士団からアクティブな方は何人か移籍したようなので、このまま隠居することにします。
(騎士団掲示板には書き込み済です)

アクティブ数や新規が激減しているのかレイド中ですら新規申請とか全然来ない状態だったので丁度良いかなと。
アクティブな騎士団でメンバー取り合いしてるだけっぽい状態になってる気もします。

ゲームへの定着率も悪くて1イベントごとに2〜3人ログインしなくなっていくのも管理してる側から見るときついんですよね。(団長だと最終ログイン日が見れます)

基本的にイベントは特攻無いと話にならないのに、特攻ガチャが2000〜3000円が回せる最低ラインになってるし、これも要因のひとつかな。
バトルイベント1回殴っただけで3000位だったので、このぐらいが2月頭頃のアクティブ数っぽいです。

サービス開始時の設立Lv50以上縛りの時、なかなか承認制の騎士団に入れなかったため自分で設立した騎士団でした。
課金廻りがもうちょっと親切になれば復帰するかもだけど、運営方針見てる感じだと逆に締め付けてる感じなので多分無いでしょう。

もしここ見つけて見てる方がいたら、メンバーの方、プレゼントイベントでフォローして下さった方ありがとうございました。

他のゲームも大抵は同じ名前でやってるのでもし見かけたら声かけてやってください!
ギルドリーダーとかはよっぽど気に入ったゲームじゃないとやってないと思いますがw

※2/20頃に大規模アップデートがあったようですが今のところ戻る予定はないです

刻のイシュタリア:うーん

一応まだ続けてはいるのですが、最近はかなり適当に。

今やってるイベントだとドロップ収集系が特攻ないと話にならない。
特攻有り→対象モンス出現率アップ、ドロップ確定
特攻無し→対象モンスがなかなかでない、しかもドロップも半々ぐらい

こんな感じで課金推奨イベントが多い。
その割に金貨も薬も配らな過ぎるかなぁ。

初期の頃に騎士団作ってからも定着率が悪いため初期メンバーはもう1〜2人しかいない状態。

徐々に最初の頃の意見が拾われてるので、修正してくつもりはありそうなんだけど飽きるのが早いから間に合ってない印象です。

ログイン報酬を見直して、5日目金貨100枚、10日目200枚とかにしてくれないかな。

刻のイシュタリア:パンプキンナイトメア

ハロウィンイベントが開始しました。

ミッション中に出てくるかぼちゃを倒してお菓子を手に入れるイベントです。
特攻キャラを1枚以上デッキに入れているとかぼちゃ出現率上昇+ドロップ確定になるそうです。
1枚以上は何枚デッキに入れても変わらないとのこと。

特攻は出現率上昇だけでドロップ自体は常に確定で良かったんじゃないだろうか。

無課金切り捨てると人伝手にユーザーが増えにくくなってじり貧のイメージなんだけど、そうでもないのかな?

ランキングばっかりで図鑑が空いちゃうし、今のゲームならそれなりにやってれば全員取れるぐらいでも良いと思うんだけどね。
覚醒分をランキング報酬にして、無覚醒だとガチャ産の同レアリティより弱い設定(★6は★4+2レベルとか)にすれば課金者有利だし、無課金でも高レアリティが入手出来る上、長くやってれば一定の強さはあるっていう満足はあるよね。



刻のイシュタリア:レイドの戦い方

レイドの基本的な戦い方です。

【基本ルール】
対象のミッションをクリアすると確率でレイドボスが出現します。
ミッション選択時に右下に出現率が表示されます。

ミッションをクリアしたり時間経過で出現率が上昇します。
レイドボスの発見者になっていると新たなレイドボスは出現しません。(後述の暴走レイドボス含む)

レイドボスが出現したら2時間以内に倒す必要があります。
攻撃するとダメージの1/100ポイント入手。
討伐すると発見者はボスのHPの1/100、参加者は1/1000ポイント入手となります。
ポイントでランキングが決まったり報酬が手に入ります。(ランキングは無いこともあります)

ダメージ補正についてはランダム発動でのスキル補正。騎士団内の称号による補正もあるようです。
またボスの属性による補正もあるように感じます。

自分が発見したレイドボスを攻撃すると騎士団のメンバーにも表示され攻撃出来るようになります。

騎士団のメンバーが加わるとダメージボーナスがつくようになります。
(同じ人が通常攻撃を連続で行っても1人扱いです)

ダメージボーナスは1人ごとに20%ずつ増えていき、ボーナスが100%になるとそれ以降は1人ごとに10%ずつ増えるようです。
自分を含めて6人で100%、10人で140%になります。一部の騎士団を除けばこの辺が現実的に出る最大値だと思います。

通常攻撃はBP1消費した攻撃です。
一斉攻撃は現在のBPを全て使った攻撃で補正がかかります。
BP2消費で2.1倍、3消費で3.3倍、4消費で4.6倍、5消費で6倍です。

レイドボスを倒すと暴走レイドボスになることがあります。
倒したボスのHPが2倍で復活し、制限時間は1時間です。
暴走レイドボスは発見制限が無いようで複数の発見者になる可能性がありますが、暴走レイドボスを発見している間は通常のレイドボスは出現しません。


【理想的な戦い方】
発見した人が通常攻撃。
他の騎士団メンバーが1発ずつ通常攻撃。(ボーナス加算)
発見した人が(できれば通常攻撃で)トドメ。

上記はあくまでも理想。
アクティブが多い騎士団でも100%前後が限界ぐらいで、全て通常攻撃で倒すのはきついと思います。

ボスの体力が高く発見者が倒せそうにない場合は、メンバーが更に一発追加で殴って減らしてあげると良いと思います。

【その他、細かいところなど】
レイドでは各ユニットはミッションで閃いているスキル(1度ミッションで使ったスキル)しか使わないようです。
自分が発見したレイドボスは他の人を待たずに連続で殴るぐらいならばボーナスの付く一斉攻撃した方が得。
他人が発見したレイドボスは一発通常で殴ってから一斉攻撃する方が得になることもある(自分の一発目のダメージボーナスがかかるため)。
ランクが上がるとBPは全回復するので、上がる前に全て消費した方が得。
BP3つの一斉攻撃で倒せる状態なのに4つある場合などは先に他のレイドボスを殴ったり、いないならばバトルで消費しましょう。

助け合いの精神で頑張りましょう。

刻のイシュタリア:バザー実装とレイド開始

バザーが実装されました。

売る場合、まず自分の売りたいカードを選び、次に欲しいカードやアイテムを選択しておくと他の人がトレードしてくれるようです。

買いたい場合、検索をかけるとリストが出るので、そこから自分の出せるものと相談で交換する形になります。お気に入りにいれている場合は解除が必要です。
検索の仕方はレアリティなどの条件検索と欲しいものリストに載せているカードになります。

尚、欲しいものリストは一度手に入れたカードならば図鑑から欲しいものリストにのせられます。
一度も手に入れたことのないカードの場合は少し面倒で持ってる人のプロフィールから所持ユニットのリストを見てそこから登録出来ます。覚醒してしまっていると覚醒後の状態でリストにのるようなので面倒です。


尚、売り時の注意点として、欲しいカードやアイテムは「そのうちのどれか」ではなく「全て交換」になります。

多分勘違いだと思われる取引に★4や5のカードを出して、欲しいものに同じレアリティのカード3つ選択している物がありますが、よっぽどの事情がない限り落とされることはないでしょう。

基本的に同じレアリティだと女キャラが高く、男キャラが安い傾向にあります。
交換所のコインが欲しい場合、どっちでも同じなので男キャラに交換して覚醒させてからコインにすると忠誠上げの面で楽だと思います。

また1日のトレードに制限があり売り5回、買い5回までです。
リセットは多分朝5時。RMTや買占め(相場の吊り上げなど)対策だと思われます。


また本日より新しいレイドが始まりました。

来週がハロウィンイベントで、なんとなくミッション+レイドっぽい感じがするので、レイド→ミッション型レイド→バトルの繰り返しになるのでしょうかね。

バトルはマッチングどうにかしてくれないともうやる気が沸かないですが。。

刻のイシュタリア:コンボメモ

コンボのつながりについです。

※叩付:叩きつけ 連撃:連撃 斬上:斬り上げ

■単発攻撃
叩付:攻撃(浮いてる敵を落とす。浮いていると大ダメージ)
連撃:ランダムに3回ダメージ(最初の攻撃はターゲット)
斬上:敵を浮かせる攻撃

■2連続コンボ
【叩付→叩付】攻撃破壊:[ASSIST]属性、このターン攻撃力を下げる攻撃
【叩付→連撃】防御破壊:[ASSIST]属性、このターン防御力を下げる攻撃
【叩付→斬上】崩し:[ASSIT]属性、このターン重さを軽くする攻撃(浮く高さが大きくなる)

【連撃→叩付】叩きつけ
【連撃→連撃】薙ぎ払い:[MULTI ]属性、全体攻撃
【連撃→斬上】アッパー:[ RUSH ]属性、斬り上げよりも大きく浮かせる攻撃

【斬上→叩付】叩きつけ
【斬上→連撃】薙ぎ払い:[MULTI ]属性、同上
【斬上→斬上】アッパー:[ RUSH ]属性、同上

■3連続コンボ(これ以上はここと同じ)
[RUSH]属性
【[ RUSH ]→叩付】スマッシュ:[RUSH]属性、叩きつけよりも強い攻撃
【[ RUSH ]→連撃】三連翔破:[RUSH]属性、単体に3連続する攻撃
【[ RUSH ]→斬上】アッパー:[RUSH]属性、2コンボと同じ
※単体への攻撃力が強化される

[MULTI]属性
【[MULTI ]→叩付】グラビティボム:[MULTI]属性、全ての敵を叩きつける全体攻撃
【[MULTI ]→連撃】薙ぎ払い:[MULTI]属性、2コンボと同じ
【[MULTI ]→斬上】フルバースト:[MULTI]属性、全ての敵を浮かせる全体攻撃
※攻撃が範囲化

[ASSIST]属性
特殊なつながりをする。基本的につながらないが、以下の2つの場合はつながる。
【防御破壊→連撃】薙ぎ払い:[MULTI ]属性、同上
【 崩し→斬上 】アッパー:[ RUSH ]属性、同上
※2回目と3回目が連→連や斬→斬と重複するとつながる。叩はつながりません。


■スキル
一覧のユニット詳細を見たときに表示されているものが発動する。一部のユニットは+2に覚醒するとスキルが追加されることがある。
ひらめく(1回発動する)と黒字から白字に変化し、発動しやすくなる(?)。

アクティブスキルは[MULTI][RUSH]など属性が書いてあり、攻撃をするときに属性があっていると確率で発動。
パッシブスキルは戦闘開始時にランダムで発動する物が多い。


■よく使う攻撃例(叩1連2斬2のデッキ)
叩きつけが1体しかいないため、基本的に叩きフィニッシュがあまり出来ない。

【叩付→連撃→斬上→斬上→連撃】
・叩きつけ→防御破壊→斬り上げ→アッパー→三連翔破
対象の防御力を下げて撃破(単体相手の時)

【叩付→連撃→連撃→斬上→斬上】
・叩きつけ→防御破壊→薙ぎ払い→フルバースト×2
対象の防御を下げてから全体攻撃で一掃(固い敵が1匹いて全体を減らす時)

【連撃→連撃→斬上→斬上→叩付】
・連撃→薙ぎ払い→フルバースト×2→グラビティボム
全体攻撃からの大ダメージで一掃(固い敵がいない時)

■その他
・攻撃するごとにダメージボーナスが乗る仕組みなので攻撃力が高い方が後に攻撃した方がちょっとお得。
・属性の相性はそこまで気にしなくて良い。とは言っても流石に統一してしまうと苦手属性に差がでる。
・敵の属性が水の場合はHPが高めのようで同種の他属性よりタフい印象がある。(自分のデッキ属性のせいかも?)

刻のイシュタリア:ちまちまやってます

リリースされてからプレイしてます。

・ミッションのバトルシステムは目新しい感じだけど、レイドと対人バトルはカード並べるだけです。
折角なんだからバトルシステム応用して上手くいったときは大ダメージ補正、失敗すると補正無しって感じのミニゲームつけて格上でも運がよければ勝てるようなシステムにでもすれば良かったのに。

・レイドボスも倒すと強いのが出てくる仕組みなのだけど、弱い敵が出てきたの初日だけで、後はずっと同じ相手なのもちょっとつまらないかな。
もうちょっと前後しても良いんじゃないかなと。

・電話かかってくると窓から復帰出来ずに落ちる。
古い機種ならともかく去年の端末だしメモリ食いすぎだと思う。

・バトルマッチングがランダムすぎて、丁度良い相手が全然出てこないためひたすら更新するはめになる。
(ここは公式が修正すると言っている)


この辺りが改善すれば良いなぁ。

良い点は
・音楽と絵が好みなところ。
・AP/BPの回復が早いところ。
・カード覚醒(合成)3枚でよく、タイミングが自由(ATKなどに差がつかない)。
・小出しとも言えるけど毎週のようにカード増えるところ。
・今のとこリセマラいらないところ。
絶対金出さないってならともかく時間がかかるし普通に進めた方が良いと思う。

実装予定のバザーが実装されて★4〜5辺りのカードがそれなりに手軽に入手可能になれば更に楽しめる予感もする。

まあ不満はあるけどぽちぽちやってしまうゲームという印象。
ランキングは完全課金有利なので本気でやると疲れると思います。

2週間で10万ダウンロード。この先どうなりますかねえ。
あんまりバランス的には届いてないけど、無課金ユーザーもそれなりに遊べるように考えようとしてるのは何となく感じる。
そこそこ流行るポテンシャルは秘めてると思うんだけどなぁ。

ミッションを5〜6マップやってみて面白そうと思えばそれなりに続くんじゃないかと思います。

戦国サーガ:メモ2

大体の数値です。
※明らかに例外のカードもあるようです。

R1カード:Lv1 → 100%
MAX育成 → 250%

R2への進化(MAXでないカード) → R1,Lv1の120% + 各カードの5%
R2への進化(MAXカード1枚) → R1,Lv1の120% + MAXカードの10% + MAXでないカードの5%
R2への進化(MAXカード2枚) → R1,Lv1の120% + 各カードの10%
R2のMAX強化 → R1,Lv1の300% + 各カードの上記該当箇所(5 or 10%)

R3への進化(MAXでないカード) → R1,Lv1の140% + 各カードの5%
R3への進化(MAXカード1枚) → R1,Lv1の140% + MAXカードの10% + MAXでないカードの5
R3への進化(MAXカード2枚) → R1,Lv1の140% + 各カードの10%
R3のMAX強化 → R1,Lv1の350% + 各カードの上記該当箇所

R4への進化(MAXでないカード) → R1,Lv1の160% + 各カードの5%
R4への進化(MAXカード1枚) → R1,Lv1の160% + MAXカードの10% + MAXでないカードの5
R4への進化(MAXカード2枚) → R1,Lv1の160% + 各カードの10%
R4のMAX強化 → R1,Lv1の450% + 各カードの上記該当箇所

-------------------------------------------------
MAXでない = Lv1、数値は以下の3つで仮定。

Lv1 = 100、MAX = 250
Lv1 = 5000、MAX = 12500
Lv1 = 100000、MAX = 250000

実際MAX値が250〜251%のカードも多く、各計算箇所ごとに端数を繰り上げするためもう少し誤差が広がります。
進撃のバハムートも同じ計算式らしいとのこと。

6枚合成は (無印+無印)+(無印) = (+)+無印 = (++)を2枚作り最終進化させた形で計算。

4スト → 462.6 〜 463%
6スト → 465.1 〜 466%
8スト → 465.3 〜 466%
4直 → 511.1 〜 512%
6直 → 522.3 〜 524%
8直 → 522.6 〜 524%
6手抜き(6-2直) → 531.2 〜 532%(+作成時のみ未強化)
8手抜き(8-2直) → 532.4 〜 534%
4MAX → 516 〜 516.1%
6MAX → 532 〜 532.1%
8MAX → 534 〜 534.4%

例外はありますが、初期値から見て以下のようになると予測出来ます。
ストレートだと4.7倍
4MAXと直前MAXで5.2倍
6〜8MAXで5.3倍

戦国サーガメモ

育成予定用のメモ。

相場:薬1 = 米2〜2.5 = 8〜15万貫

0.5〜1:[街づくり]安東愛季 強化予定が詰まりすぎなので8直に変更 @0枚
2〜4:[秀頼の忘れ形見]奈阿姫 8直 @0枚
1〜2:[女憲法]吉岡清十郎 変則6手抜き @0枚

MSNF:蟻だー!

最近ゲームもあんましてないのでネタがありません。
世界樹やらドラクエの出る7月辺りまではこんな感じかな。

そして今、今タゲが熱い。

調べてみたらSVのX10,Y02の出現数が1-2となってたから来たんだけど、0-2じゃないですか(´・ω・`)
GWで良い感じだなぁ。

出現数が安定しないけど経験x70、金x91で1戦で経験が500、50k、100k、お金が300、36k、72kのいずれかが入るので悪くない感じ。
なんか不足気味の鉄塊も出るし。

2日目は倍率ががくっと落ちてしまいましたね。
GPSで放り込んだ戦車部隊は動けないので待ち確定としてソルジャー部隊をどうするか。。

あり
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